Обзор Towerborne

Платформы: XSEX Разработчик: Stoic Издатель: Xbox Game Studios Жанры:
beat-em-up
В конце февраля стало известно об уходе Фила Спенсера из Microsoft. Итоги его руководства Xbox можно назвать неоднозначными. Одни указывают на то, что «широкий Фил» провел видеоигровое подразделение через кризис в 2010-х и расширил его. С другой стороны, оно не оправдало ожиданий Microsoft, которая впустую сожгла десятки миллиардов долларов.
Обстановку во внутренних студиях можно описать как бардак (просто посмотрите на новости из Halo Studios или Bethesda), консольный рынок потерян, а Game Pass так и не стал видеоигровым аналогом Netflix. В прошлом году стало понятно, что Microsoft не в состоянии продавать свои игры.
Особенно характерной здесь стала Keeper. Небольшие издатели инди-проектов или артхауса вроде Annapurna Interactive продали бы душу за возможность выпустить такой восхитительный проект, сделав его релиз заметным событием года. Однако Microsoft настолько некомпетентно работает, что Keeper мало кто заметил. И Фил Спенсер определенно несет ответственность за такой курс.
Лебединой песней и одновременно гвоздем в крышку гроба карьеры топ-менеджера стоит признать Towerborne, которая вышла из Early Access как раз 26 февраля. И этот релиз до сих пор вызывает недоумение.
За Towerborne стоит команда сложной творческой судьбы Stoic. Студия основана ветеранами BioWare (когда звание «ветеран BioWare» еще не превратилось в дурной мем) и известна по трилогии The Banner Saga. Нюанс в том, что в погоне за мечтой коллектив Stoic едва не сколлапсировал из-за острого дефицита финансирования и коммерческого провала The Banner Saga 2. Третью часть удалось выпустить за счет краудфандинга, но было понятно, что долго так дела вестись не могут.
В такой обстановке неудивительно, что Stoic пошла на поклон к крупному издателю в лице Microsoft, которому нужна была игра-сервис. Анонс в 2023 году поклонники The Banner Saga восприняли в штыки, а остальные даже не обратили внимания. Запуск в Early Access изменить мнение не смог, но его стоит считать идеальной точкой для начала дискуссии. Понимаете, Towerborne в 2025 году и в 2026 году – это две очень разные игры. Я бы даже сказал, полные противоположности.
Что вообще нам обещали и показывали? По задумке Stoic, Towerborne является даже не игрой-сервисом, а компактной ММО. Согласно сюжетной завязке, защищавший от орд монстров город Числа был разрушен в ходе магического инцидента. Преследуемые монстрами выжившие закрепляются в древней Башне, которая становится последним маяком надежды. Игроки – это погибшие воины, которых вернули к жизни, чтобы они в статусе Асов помогали отражать атаки и патрулировать местность, дабы конечном итоге отбить руины города.
Вы все правильно поняли, у нас тут вольный пересказ Destiny. Вот только Towerborne – это не кооперативный шутер, а кооперативный beat ’em up.
Вышеуказанная Башня выступает в качестве хаба, где можно взять миссии, перековать экипировку, покрасоваться перед другими игроками и так далее. Остальной мир представлен в виде гексагональной карты, по которой разбросаны различные активности, сундуки и так далее. Просто так к нужной точке не пустят – для начала нужно буквально протоптать путь, захватывая гексы.
Towerborne в 2025 году и в 2026 году – это две очень разные игры.
Сражения проходят по привычным правилам beat ’em up. Авторы явно вдохновлялись временами расцвета SEGA, но внесли точечные улучшения. Противники перемещаются строго по линиям, регулярно попадаются боссы, а из декораций и сундуков выпадают ресурсы и зелья. Единственное – нет подбираемого оружия.
Асы вольны переключаться между четырьмя классами, каждый из которых обладает своим набором движений и уникальных механик, а также возможностью настраивать список доступных навыков и комбинаций ударов. Наиболее интересным оказался Пирокласт – герой таскает с собой огромную дубинку-огнестрел, которая бьет на расстоянии и поджигает толпы врагов.
Все это в какой-то момент скатывалось в монотонность. Разработчики пытались бороться с этим, подкидывая испытания и жонглируя необычными миссиями (вроде уничтожения бочек на время). К тому же наличие толпы бегающих на фоне игроков оживляло процесс, ибо в кампании лупить толпы врагов куда веселее.
Особенно критиковали эндгейм, ибо в какой-то момент гексы заканчивались, а для продвижения по сюжетным линиям требовалось выполнить определенное количество однотипных рядовых миссий. Свою лепту вносил и лут. У экипировки было множество параметров, но не серьезных отличий – главное брать доспехи с оружием более высокого тира и на регенерацию здоровья.
Таково было положение дел весной 2025 года, когда я запускал Towerborne на Xbox. Уже тогда было понятно, что интереса к творению Stoic особо никакого нет, сама Microsoft толком не продвигала игру. Впрочем, у разработчиков явно был сформирован рабочий фундамент, на основе которого можно было построить что-то осмысленное.
Но в августе того же года Stoic внезапно перешла в режим полного радиомолчания, который был прерван в январе 2026 года. Если честно, анонс релиза я благополучно проспал. Поэтому шок после запуска финальной версии был особенно сильным. Теперь Towerborne – это не игра-сервис, но одиночное приключение с опциональным кооперативом.
Неладное я почуял после третьей обучающей миссии, когда игрока выбрасывают на глобальную карту, по которой никто не бегает. Деление на гексы пропало, доступная для исследования область ограничена туманом войны и расширяется в рамках продвижения по сюжету.
На карте абсолютно нечем заняться. Количество побочных активностей ограничено одной-двумя, к остальным точкам пускают строго по сюжету. А значительную часть побочных миссий и активностей поместили на доску в хабе, где раньше находились дейлики.
базируется на основных признаках игры и является дополнением к основному обзору.
В новых реалиях нельзя объяснить существование Башни, которая воспринимается как ненужный рудимет, ибо требуется только для доступа к кузнецу. Зачем нужна большая пустая глобальная карта – тоже вопрос, ибо можно было бы обойтись списком миссий. Также непонятно, зачем произведен ее полный редизайн, когда левую и правую части поменяли местами.
Ответ на все вышеперечисленное довольно банален. Stoic за пять месяцев переделала основу впопыхах, а времени на планирование действий не было. Поэтому многие вещи просто свалили в кучу или почти не изменили. Например, внутриигровой магазин с косметикой (Towerborne задумывалась как условно-бесплатная ММО) никуда не делся, причем в нем можно приобрести как отдельные наборы, так и боевые пропуски на манер Helldivers 2.
Больше всего претензий возникает к балансу, который по-прежнему заточен под кооператив. Особенно это заметно во время запуска случайных испытаний, когда не хватает времени на выполнение активности. В соло-режиме сражения будут либо слишком простыми, либо слишком сложными, возможность выравнивания уровня противника ничего не меняет. Различные баги, проблемы с балансом и глюки ИИ-врагов положение не улучшают.
При этом у меня был узаконенный чит – трансфер прокачанного персонажа из Early Access. Но и тут загвоздка – после достижении 50-го уровня развитие останавливается, а прокачивать остальные профессии с нуля желания нет никакого. Beat ’em up в принципе очень монотонный жанр для игроков-одиночек, а тут у нас невероятно монотонная кампания на 20 часов!
Но даже если у вас есть несколько верных соратников, далеко не факт, что вы сможете объединиться. Онлайн-функционал вырезан из Towerborne настолько топорно, что игра осталась без кроссплея. Последний существует только внутри инфраструктуры Xbox, игроки в Steam и на PlayStation 5 остались за бортом.
Сюжетная линия подверглась не менее спорной переработке. Авторы добавили массу унылых диалогов и пачку скучных персонажей. История кренится в сторону «серой морали», но повествование настолько усыпляющее, что в какой-то момент я вообще перестал следить за происходящим.
Структура компании поломана. Некоторые миссии в Early Access были объединены в арки, когда они следовали одна за другой. Самый характерный пример – первый реальный босс в виде гигантского крота. Сначала Аса направляли а задание, где он сталкивался с разрушениями после атаки монстра, а потом видел спину уходящей твари и так далее. Кульминацией становилось сражение в пещере. В финальной версии саспенс отправили на помойку, а побоище почему-то происходит вообще ночью. Остальные последовательные арки объединили не связанные друг с другом наборы.
Визуальный ряд у Towerborne специфический. Авторы явно вдохновлялись серией Dragon Quest, что прекрасно видно и слышно. Но нарочито упрощенные модельки персонажей сильно контрастируют на фоне… фона. The Banner Saga восхищала своим 2D-артом, но в Towerborne проработка задников вышла на новый уровень из-за большого внимания к деталям. Это работа уровня Ori and the Blind Forest, поэтому мельтешение трехмерных людей и монстров на переднем плане рушит атмосферу.
Towerborne оказалась единственным проектом, способным стать козырем в руках критиков европейской инициативы «Прекратите убивать игры» (Stop Killing Games). Это наглядный пример того, что сохранение работоспособности игры-сервиса после сворачивания ее поддержки не идет во благо.
Stoic можно понять и простить. Разработчики понимали, что их творение никому не нужно, включая издателя. И команда приняла единственное правильное в сложившейся ситуации решение, дабы спасти наработки. Но у нее не было в достатке ни времени, ни ресурсов.
Результат все равно нельзя назвать плохим, потому что фундамент у игры очень крепкий. Однако мы получили странноватого кадавра, который сейчас не подходит ни для игроков-одиночек, ни для шумных кампаний. Своеобразная эпитафия всей карьере Фила Спенсера в Microsoft.





































