Обзор Resident Evil Requiem

Платформы: PS5 Разработчик: Capcom Издатель: Capcom Жанры:
survival horror
В интервью изданию IGN от 2012 года продюсер Ёсиаки Хирабаяси называет тогда ещё только готовящуюся к выходу Resident Evil 6 "ультимативным хоррор-аттракционом". Эта формулировка в тексте повторяется несколько раз: Хирабаяси последовательно объясняет, что Resident Evil 6 задумывается не просто как очередной сезонный релиз, а как настоящая игра с большой буквы, которая может делать всё одновременно: быть страшным ужастиком, увлекательным боевиком и ярким кооперативным развлечением. Причём с идеально выверенным балансом — так, чтобы интересно было всем. В общем, в печать готовились отправить если не последний выпуск Resident Evil, то точно главный выпуск Resident Evil за всю историю существования бренда.
А уже через пять лет на полки магазинов отправилась Resident Evil 7: Biohazard — игра по своему содержанию настолько далекая от Resident Evil 6, насколько это вообще можно представить. Если смотреть под определённым углом, столь резкий сдвиг перспективы можно трактовать довольно просто: Capcom посыпала голову пеплом, встала на путь раскаяния и решила больше никогда не напоминать публике о том, как Крис Рэдфилд поливал огнём вражеский авианосец, паря в воздухе на недавно угнанном самолёте-истребителе.
Но на деле не произошло ничего нового. Или даже особенно интересного. Просто странная спираль Resident Evil сделала очередной оборот и вышла на следующий виток своего движения. Такое уже случалось прежде. И, вне всякого сомнения, обязательно повторится вновь — пусть и с трудно прогнозируемыми колебаниями.
Сегодня эти циклы движений — от "ультимативных хоррор-аттракционов" до пряток в луизианских подвалах — стали ещё запутаннее. Всё потому, что наряду с номерными играми Capcom стабильно пополняет и линейку современных ремейков Resident Evil. Если отбросить редукционные и упрощающие взгляды, то каждая из этих игр — самостоятельный проект со своими художественными ориентирами, творческими решениями и технической базой. Причём настолько комплексными, масштабными и сложными, что родство с "оригиналами" заканчивается уже на этапе беглого пересказа синопсиса — приравнивать их друг к другу попросту неуместно.
В результате преобладающая сегодня дискуссия вокруг Resident Evil — это не разговор о конкретной игре или принципах её работы. Это разговор о Resident Evil в целом: попытки очертить франшизу белым мелком, посадить её в клетку, зафиксировать и утвердить границы. Не приходится сомневаться, что похожие обсуждения систематически происходят и внутри Capcom. С той лишь разницей, что автор работы и её реципиент мыслят в противоположных направлениях. Нестабильность и непоследовательность игрок чаще воспринимает как опасность — невозможность предсказать дальнейший вектор развития любимого цифрового развлечения и угрозу собственным вкусам. То есть, если разработчик волен делать, все, что ему вздумается, то он волен делать и то, что лично мне совсем не нравится. Автор смотрит иначе: свобода развязывает руки. Творить без строгих рамок все-таки легче. Ну или, как минимум, интереснее.

Со слов геймдиректора Коси Наканиси, определиться с концептуальной фазой девятой части Resident Evil было очень сложно. В это легко поверить. Особенно если учитывать, что с одной стороны Итан Уинтерс в перспективе от первого лица переживает мясорубку из фолк-хоррора и прочих кошмаров, а с другой — в это же время Леон Кеннеди крутит вертушки, уверенно имитируя классику двадцатилетней давности. Как такие полярности можно подружить друг с другом? Resident Evil Requiem считает, что ответ лежит на поверхности — они попросту не противоречат друг другу.
В итоге ядром Resident Evil Requiem стала кажущаяся до боли очевидной идея: Resident Evil — это не что-то одно, Resident Evil — это всё и сразу. На практике это приняло форму проекта с несколько нестандартной структурой: под одной крышей уместились две разные игры. С разным тоном, ритмом, настроением и даже геймплейными системами. Поэтому любой рассказ о "Реквием" тоже должен делиться надвое. Ну или сопровождаться постоянными сносками о том, что даже если в одну минуту игрового времени от монстра приходится прятаться, то уже в другую минуту картина меняется, и теперь монстру приходится прятаться от вас.
Для наглядности разницы между двумя параллельными перспективами в Resident Evil Requiem представлены два самостоятельных протагониста. Начальный импульс истории задаёт Грейс Эшкрофт, молодой аналитик ФБР и по совместительству дочь Алиссы Эшкрофт из Resident Evil Outbreak, которая прежде не отличалась каким-то существенным нарративным весом в контексте глобального сюжета серии Resident Evil.
Грейс очень пугливая, социально неловкая и очевидно интровертная натура. Что, разумеется, превращает её в идеальное топливо традиционного для Resident Evil сценария – злоключений маленького человека в большом доме со страшными чудовищами. Расследуя место недавнего преступления, Грейс Эшкрофт оказывается похищена неизвестными силами и приходит в себя в большом медицинском центре — уединённом, с готическим интерьером и множеством тайн, о существовании которых обычному человеку лучше никогда не знать.

Результатом такой простой завязки становится, пожалуй, один из лучших "классических" уровней в истории всей франшизы. Особняк Спенсера из Resident Evil, полицейский участок из Resident Evil 2, улицы Раккун-Сити из оригинальной Resident Evil 3: Nemesis, тюрьма на острове Рокфорт из Resident Evil: Code Veronica — все эти локации построены по идентичной и повторяющейся логике. По сути, их можно описать как ящики-головоломки: большую структуру, внутри которой спрятано несколько самостоятельных загадок-ключей, решение и преодоление которых и определяет путь вперёд. Начав с задачи, которая кажется невыполнимой, игрок постепенно погружается на несколько уровней глубже, распутывает клубок взаимосвязанных сложностей, а затем возвращается к исходной точке уже победителем — покорителем страшного подземелья. Санаторий в Роудс-Хилл из первой трети Resident Evil Requiem аккуратно следует всем этим канонам. Здесь есть и просторный холл-хаб, и сразу несколько этажей, и абстрактные пазлы, и даже печатные машинки по соседству с бездонными коробками. Но у этой конструкции есть сперва незаметный, зато крайне важный твист — решительно новый для серии динамизм.
История проекта
- 15.03.2026 Представлены эротические статуэтки Грейс Эшкрофт и Шерри Биркин из Resident Evil Requiem
- 12.03.2026 Игроки пытаются понять, кто стал избранницей героя Resident Evil Requiem Леона Кеннеди
- 12.03.2026 Актер озвучки Леона Кеннеди подтвердил, что Capcom не собиралась прощаться с героем в Resident Evil Requiem
- 11.03.2026 Геймдиректор Resident Evil 2 Хидэки Камия призвал Capcom сделать Resident Evil Requiem менее страшной — для очень пугливых игроков
- 10.03.2026 Не только Onimusha: Way of the Sword: У Capcom есть неанонсированные игры на ближайший год — фанатов ждут сюрпризы
Ядром Resident Evil Requiem стала кажущаяся до боли очевидной идея: Resident Evil — это не что-то одно, Resident Evil — это всё и сразу.
Оригинальная трилогия Resident Evil состояла из очень статичных игр (прямо как ракурсы виртуальной камеры). Набор препятствий, вызовов и преодолений внутри заготовленных сценариев – всегда одинаков. Поэтому и воспринимать их вполне комфортно можно в полностью фрагментированном виде – мысленно раскладывать прохождение на отдельные комнаты, рисуя ментальную карту и заранее представляя, в какой угол нужно встать для того, чтобы одним выстрелом дробовика задеть сразу несколько голов. Разумеется, что в этой формуле тоже встречались свои флуктуации: Resident Evil 3 предлагала систему рандомизированных ивентов, в Resident Evil (2002) зомби после гибели мутировали в более смертельную форму, а в Resident Evil 2 (1998) у игрока была возможность контролировать появление дополнительных врагов в одном из двух коридоров. Но глобально – всё оставалось на своих местах. Одно помещение, одна ситуация.
В Resident Evil Requiem переменных много. У населяющих санаторий монстров есть неповторяющиеся паттерны поведения, новые механизмы взаимодействия друг с другом и окружением и куда более заметная склонность кочевать, вместо того, чтобы просто оставаться жуткой частью интерьера. Разработчик ожидает, что игрок будет использовать всё это в своих интересах, и первые несколько комнат прячет всякое оружие (по крайней мере то, что не жалко тратить), чтобы наглядно показать, как Грейс придётся выживать. Например, прятаться. Или умышленно шуметь, привлекая внимание чудищ. Или же вовсе попадаться им на глаза для того, чтобы увести за собой особо вредного зомби, а потом ловко обежать его и отправиться дальше по своим важным делам. Этот уровень микро-решений и их последствий, постепенно наслаивающихся друг на друга, и наделяет проект упомянутым выше системным динамизмом.
Разумеется, что ни о какой хаотичности комплексной симуляции речи здесь не идет. Напротив, очевидно, что весь опыт строго курирован, и часто дизайнеры предвосхищают ваши гениальные планы, подкручивая игру против играющего – меняют прежде установленные маршруты для зомби, "активируют" новых врагов. Но в свои лучшие моменты "Реквием" начинает уверенно напоминать серию Siren – здесь тоже приходится смотреть на то, как гниющие мясные мешки механически выполняют бытовые ритуалы из прошлых жизней, попутно думая о том, как всё это можно обернуть в свою пользу. Ну а если всё же ничего не получается, то из широких карманов всегда можно достать большой "Реквием" (револьвер, не игру), и за одно нажатие на спусковой крючок решить даже самую неразрешимую проблему. Курированный динамизм, если угодно.

Эпизоды с участием Грейс эксплуатируют и другой несменяемый столп идентичности Resident Evil – ограниченность доступных игроку средств. Причем тоже со своим "твистом" – вариацией на тему соотношения риска к награде и превращения противников в отдельный новый вид ресурса. Крафтинг в игре держиться на крови, причём в буквальном смысле, что, во многом, обусловлено сюжетным контекстом. Для создания различных предметов сперва необходимо добыть кровь – найти её на уровне или же получить из убитых монстров. Кровь конечна, зомби тоже. Вот стоит одинокое чудище. Его можно зарезать. Или попытаться зарезать. А из тела откачать сколько-то единиц бесценной крови, которая позже пойдет на создание патронов к пистолету. Или можно этого не делать – у ножа тоже конечная прочность. Да и кровь с монстра может не пролиться. А если и прольется – нужны ли вам вообще патроны для пистолета? Не лучше ли будет пустить их на производство печатной ленты для лишнего сохранения? Решения, решения.
Но это все вещи осязаемые и понятные. А в Resident Evil есть и другие, эфемерные и условные. Например, традиционная форма прогрессии – движение от маленького к большому, от страха к триумфу, от черной ночи к улетающему в рассвет вертолету. Включайте любую из "основных" игр, проходите её до конца и сразу поймете, о чём идёт речь. Эти концепции не всегда находят симметричного выражения, но так или иначе проявляются всегда — и тридцать лет назад, и сегодня.
И как следовало бы уже догадаться, в Resident Evil Requiem всё это тоже есть. И тоже с отдельным "твистом". Наверное, даже самым главным. Разработчики не расстелили для Грейс ковер вдоль дорожки освобождения от ужаса, не вручили в руки уравнивающий шансы шотган, не скинули заряженный на катарсис гранатомет. Но Грейс – не игрок. Потому что игроку катарсис как раз приготовили, и имя ему – Леон Скотт Кеннеди.

В 2005 году линейка Resident Evil пережила свой первый большой законченный цикл, на свет родилась Resident Evil 4. По факту – игра была полноценной преемницей идей предыдущих частей, только эти идеи гнулись, мялись и деформировались без каких-либо тормозов. Но цель оправдывала средства, потому что целью Capcom было создать коммерчески успешную и крутую игру. Так что в Resident Evil 4 всё было очень круто, включая ее протагониста. Если оригинальная Resident Evil 2 всё еще существовала в парадигме "маленький человек в большом доме ужасов", то Resident Evil 4 показывала большого человека в маленькой деревне – Леон приехал забрать домой дочь президента и попутно устроил себе взрывное сафари. Между Леоном в Resident Evil 2 (1998) и Resident Evil 4 (2005) нет фактически ничего общего, кроме длинной челки. Но образ крутого агента настолько уверенно ушел "в народ", что в итоге превратился в доминирующую, если не единственную интерпретацию героя.
Новые версии Resident Evil 2 и Resident Evil 4 создавались уже с учетом состоявшейся трансформации персонажа, из-за чего одной из сильных сторон сюжетного содержания обеих игр стала внутренняя закономерность – теперь у Леона последовательно меняющаяся внешность, голос, мимика и жестикуляция. А также приобретенная "вина выжившего" – посттравматический синдром, которым объясняются некоторые черты его характера и мотивационные импульсы. Но в Capcom также понимали и другую часть уравнения. Что важным было учитывать не только сам факт трансформации, но и её результаты. Что в глазах публики Леон – очень крутой. Не в современных постмодернистских прочтениях, а с искренностью боевиков 80-х: крутой – это когда ты все делаешь круто. И именно поэтому Resident Evil Requiem не стесняется "облизывать" Леона при каждом удобном (и неудобном) случае. У Леона крутая куртка. У Леона крутая машина. Крутые часы. Крутой пистолет и крутой топор. Да и прическа тоже, чего греха таить, крутая.
Если Грейс глотает слюни и люто орёт каждый раз, когда случайный жутик злобно посмотрит в её сторону, то Леон обратной "вертушкой" отправляет того же монстра в полет сразу на несколько метров, а потом ещё ему и в зубы наподдаст. Этот контраст – возможно, одна из самых смешных (в хорошем смысле) и развлекающих вещей, что только можно отыскать во всей Resident Evil. При этом, опять же, это не припозднившаяся инновация, а просто перестановка деталей в хорошо знакомом конструкторе. Культовая сцена из оригинальной игры, где первый встреченный зомби медленно оборачивается, прерывая свою трапезу, сигнализирует о большой опасности – тебе показывают не просто врага, а недвижимую стену, надо спасаться, убегать. К концу же прохождения, когда уже спускаешься в лабораторию, перед лестницей бродит сразу несколько таких же зомби, и воспринимаются они совсем иначе – как мелкое неудобство, избавление от которого не требует никаких существенных усилий. Частично – это банальная игровая логика, подразумевающая развитие игрока в рамках созданных разработчиком условий. Но одновременно с тем это также и принцип работы большинства "ужастиков", где стресс, тревога и напряжение являются не самоцелью, а ступенями к главной награде – торжеству победы над страхом.

Поэтому в Resident Evil Requiem Леон – не только персонаж, но еще и инструмент в руках игрока. Механизм мести злым обидчикам, оружие возмездия, подарок богини Немезиды. Леон умеет делать всё то, чего от него ожидают в мире, существующем после Resident Evil 4. А именно: стрелять, бить ногами и наносить колюще-режущие раны всякими острыми предметами. И делает он это всё настолько хорошо и зрелищно, что сразу становится потянет стимул Capcom не ограничивать роль Леона до состояния маленькой функции, а отдать ему позицию полноценного протагониста. Это внятное и не самое удивительное решение. Безусловно интересное. Но, в конечном счете, спорное. Хотя бы потому, что делает "Реквием" ещё более уязвимой для дотошного анализа, превращая проект в пересечение страшной вилки Resident Evil – интерпретации франшизы как игры про заложников ужаса и как игры, где ужас нагоняют её собственные герои.
базируется на основных признаках игры и является дополнением к основному обзору.
Последняя опция – это тоже наследие Resident Evil 4. Которое Capcom итерирует уже много-много лет. Resident Evil 5 – это Resident Evil 4, но с кооперативным режимом. Resident Evil 6 – это Resident Evil 4, но с кооперативным режимом и очень комплексной мили-системой, о существовании которой до сих пор знает только ограниченный круг просвещённых. Resident Evil Revelations – это Resident Evil 4, но для Nintendo 3DS. А Resident Evil Revelation 2 – это Resident Evil 4, вышедшая после The Last of Us. Возмутительно упрощающие сравнения, но вполне ясные, если раскладывать игровой процесс на самые базовые элементы. Экшен должен быть быстрым, но иметь строгие рамки, создающие напряжение. Враги должны быть опасными, но при этом с заметными слабостями, которые будут эксплуатироваться играющим. Ограничение в данном случае – это доступность боеприпасов, слабости – различные реакции со стороны врагов на попадания из различных видов оружия. Однако незыблемость, "скрытый гений" Resident Evil 4 всегда заключался не в том, что при выстреле в колено Леон мог суплексом бросить несчастного ганадо, а в том, что до второй трети кампании никакого суплекса не было вообще – эта анимация появляется в игре только с приходом в замок Салазара. Resident Evil 4 – это игра про постоянную сменяемость. Сменяемость боевых сценариев, локаций, видов противников и методик их уничтожения. А скорость этой сменяемости настолько высокая, что при беглом знакомстве с кампанией у вас банально не будет времени, чтобы мысленно закрепить всё, что там вообще происходит. Некоторые называют это качество "темпом" или "ритмом", но описать его очень сложно – нужно чувствовать.
Будучи игрой контрастов, Resident Evil Requiem не может полностью полагаться на ритмы Resident Evil 4, даже если в мельчайших деталях старается её повторять. Самостоятельные геймплейные секции Леона – большие и сложные, да ещё и постоянно предлагающие уникальные ситуации. Но в отрыве от контекста страданий Грейс и без хронометража, предполагающего пространство для построения сложного по структуре сценария, они больше напоминают материалы вспомогательные – лишний повод пострелять, да топором помахать. Весело? Безусловно. Но и не сказать, что как-то по-особенному филигранно.
С другой стороны, явление Леона в девятой номерной Resident Evil – это ещё и вопрос символичности. Слона в посудной лавке игнорировать невозможно, слона зовут "фансервис". В этом смысле Resident Evil Requiem внезапно очень похожа на Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. Обе игры создавались к круглым датам своих серий, обе задействуют троп усталого от жизни солдата, у обеих одним из главных аттракционов всего набора является паломничество в места былой славы – Снейк возвращается на остров Шадоу-Мозес, Леон на Порше приезжает в Раккун-Сити. Забавно, что этими параллелями дело не ограничивается, если чуть внимательнее посмотреть на сюжет, то и там найдутся по-странному схожие вещи – грехи отцов, ложные интерпретации чужой воли.

Но сравнение Resident Evil и Metal Gear Solid интересно ещё и потому, что, в отличие от прочих популярных примеров, фансервис в этих играх работает на несколько ином уровне. Можно сказать, что прогулка Леона по ненавистному ему участку – наглая попытка выдавить из играющего эмоции самым простым образом. Но эта претензия начинает казаться несущественной, если воспринимать Resident Evil глобальнее и понимать, как часто и интенсивно франшиза цитирует саму себя. Не какими-то абстрактными жестами, а детально, нагло и бесстыже. Помните полицейский участок из любимой всеми игры Resident Evil 2 (в версии 2019 года выпуска?) Конечно же помните. А почему санаторий в Роудс-Хилл встречает Грейс широким холлом с большой лестницей и готическим интерьером? Возможно потому что есть шанс, что у вас возникнет прямая ассоциация – например, с особняком Спенсера. Или учебным центром доктора Маркуса. Или главным залом круизного корабля "Королева Зенобия", с лабораторией Алекс Вескер или, в конце концов, с тем же самым участком Раккун-Сити, но уже из Resident Evil 2 от 1998 года. В общем, с любой другой игрой, где существует повторяющаяся иконография бренда, её лицо – художественная идентичность. Как большой и всесильный "магнум", записка про "чешется-вкусно", финальный залп из ракетомета и лучи восходящего солнца.
Фансервис Resident Evil Requiem сложно воспринимать как набор цинично подобранных пунктов, поскольку, как это исторически принято для серии, самореферентность здесь — это не столько обращение к ностальгии, сколько подчёркивание целого вороха идей и их переосмыслений, копившихся три десятилетия. Идей не только "удачных", но и спорных, непопулярных, "плохих" или даже абсурдных. Если при посещении участка в "Реквием" задержаться на какое-то время на первом этаже западного крыла, то за окном можно увидеть бегающего в берете Тофу – он издает смешные звуки и ругается, если в него выстрелить из пистолета. Нелепая пасхалка, которая соседствует с эмоциональным по контексту моментом и которую никто не пытается прятать – грустное и веселое уживаются вместе, будучи компонентами единого целого.
Конечно же, Resident Evil Requiem не требует от играющего серьезных мысленных инвестиций. В дистиллированном виде – это всего лишь ещё одна версия того самого "ультимативного хоррор-аттракциона". Доступное развлечение на вечер с красивой графикой, очень убедительным звуком и выразительными персонажами. Прошел – забыл, в Capcom от такого варианта никто особо, наверное, и не расстроится. Но на дистанции следующих лет к этой игре будут обращаться уже иначе, переоценивать и пытаться почувствовать, какой след она оставила в постоянно растущем наследии Resident Evil. Как она определяет, что такое Resident Evil сегодня, и как эти выводы приведут к тому, чем Resident Evil будет завтра.
У слова "Реквием" строго негативные коннотации. "Реквием" – это смерть. Но Resident Evil Requiem словно отрицает свой собственный заголовок и вместо траура предлагает ликование – празднование большой и известной игровой серии, её долгой истории. Что такое Resident Evil? Это мычащие зомби, мрачные особняки и готический индустриализм. Красные коробки с патронами для пистолета и зеленые для дробовика. Это Ёсиаки Хирабаяси, Синдзи Миками, Коси Наканиси, Кэнъити Ивао, Хидэки Камия, Ясухиро Анпо, Дзюн Такэути и другие талантливые авторы. Это серия игр, квадрология CG-фильмов, экранизации, Господи прости, режиссера Пола Андерсона, театральные постановки, новеллизации и манга. Бесконечная паутина идей, протянутая сквозь три десятка долгих лет. И будучи игрой юбилейной, Resident Evil Requiem об этом напоминает как нельзя лучше.
Возрастной рейтинг игры: 18+
Есть русские субтитры и озвучка
Игра легально импортирована в Россию компанией "Ачивка"














































