Обзор Nioh 3

Платформы: PC Разработчик: Team Ninja Издатель: Koei Tecmo Games Жанры:
action RPG
Основатель Koei и большой поклонник японской истории Ёити Эрикава долго вынашивал идею создания проекта на основе Oni – незавершенного сценария Акиры Куросавы. Концепция динамичного экшена оказалась сложной для его основной команды, которая специализировались на стратегиях. После нескольких перезапусков разработки с нуля продюсер принял решение отдать проект мастерам слэшеров из Team NINJA.
Сформированная Томонобу Итагаки студия трудилась на тот момент уже без своего звёздного геймдизайнера и успела выпустить несколько провальных игр. Команда остро нуждалась в каком-то хите, поэтому взялась за новую работу с особой тщательностью. Так на свет появилась первая Nioh, в которой удачно совмещались наработки Эрикавы с идеями из Demon’s Souls, Ninja Gaiden, Diablo и Bushido Blade. Симбиоз получился настолько интересным и самобытным, что игра переросла в серию, которая стала для Team NINJA самым большим хитом.
Разрабатывая третью часть, авторы, кажется, преследовали две идеи. Первая — вывести игру на более просторные локации, а вторая — максимально внедрить сюда идеи Ninja Gaiden, которые ещё не были использованы до этого. Я не раз ловил себя на мысли, что база Nioh 3 могла послужить основой для новых приключений Рю Хаябусы, но финансовые успехи серии буквально заставили студию внедрить всё в триквел. Так это или нет, неизвестно, но главное, что эта игра действительно ощущается иначе.
История начинается во времена сёгуната Токугавы. Главный герой является внуком и наследником знаменитого правителя — после небольшой вводной заставки предлагают настроить внешность персонажа, причём редактор достаточно проработанный и богатый на разные ползунки. Сделать можно как каноничного сурового парня, так и обаятельную девушку, ну или если вы любите играть за каких-нибудь цветастых демонов или уродцев, такое тоже возможно. Главное помнить, что этого персонажа мы будем видеть во всех ключевых заставках. Лично я предпочел сделать простую, но симпатичную азиатку, которая не будет сильно выбиваться из контекста.
Что касается сюжета, то он никогда не был сильной стороной Nioh, и те интересные моменты, что встречались, получились во многом благодаря персонажам и эпизодам из реальной истории Японии, обёрнутым в мистическую оболочку. Постановка сцен выполнена на достойном уровне, местами присутствуют эпичные кадры и трогательные ситуации, не обошлось и без внезапных поворотов. При этом сами события и логика служат лишь поводом для обоснования геймплея, в котором герой или героиня путешествуют по различным историческим эпохам. Развязка в финале Nioh 3 получилась интересной, даже несмотря на некоторую предсказуемость.
Как можно заметить из темы на нашем форуме, некоторым пользователям трудно воспринимать сюжет Nioh из-за незнания контекста о японских исторических фигурах, представленных в игре. Если провести короткую аналогию на базе нашей истории, то сюжет может выглядеть примерно так: главный герой вместе с Игорем Рюриковичем и Вещим Олегом пошли изгонять из Киева захватчиков Аскольда и Дира, потому что теми манипулируют демоны божества Святовита. Финальный босс — восставший из мёртвых Рюрик, одержимый Перуном. В какой-то момент родоначальник царской династии избавляется от оков и помогает главным героям, а потом после титров предлагает честный бой один на один, и это самый сложный поединок в игре.

Одна из отличительных особенностей Nioh 3 – два боевых стиля, между которыми можно переключаться в любой момент. У каждого варианта свой набор экипировки и оружия, что при желании будет отлично друг друга дополнять. Всё, что касается самурайских доспехов и различного рода тяжёлого вооружения, доступно в первом стиле. В нём также есть возможность собрать лёгкий билд с быстрым оружием вроде кастетов, но, на мой взгляд, он лучше раскрывается именно в более массивных билдах — как раз на контрасте с "ниндзя".
Во втором режиме экипировка более простая и лёгкая, а из оружия можно выбирать различные когти, посохи и короткие клинки с кусаригамами. К слову, "ниндзя" орудует мечом, держа его обратным хватом, что заметно отличает его анимации от "самурайских" с похожим клинком. Также разработчики проработали другие мелочи и нюансы, вроде анимации уворотов с посохом. Используя палку, персонаж не просто отскакивает в сторону, а делает "колесо", опираясь на сам шест. Смотрится красиво.
Ещё стоит заметить, что в редакторе аватара можно настроить внешность персонажа так, что в режиме самурая у него будут одни черты лица, а в варианте ниндзя — совершенно другие. Хотя я так сильно заморачиваться не стал.
Кроме экипировки боевые стили кардинально отличаются между собой механиками и балансом. Стойки из предыдущих частей и перезарядка выносливости через "пульсацию ки" остались у "самурая", а у "ниндзя" вместо этого есть набор различных ловушек, трюков, стихийных способностей и прочих уловок, а также прием "дымка", который не перезаряжает выносливость, а позволяет увернуться вбок, оставив на мгновение свою тень на предыдущем месте. Так как у "ниндзя" меньше расход выносливости и увеличенный урон в спину противника, своевременное использование этой механики позволяет быстро разделаться с единичными целями. "Самурай" же, особенно если облачён в тяжелую броню и вооружён размашистым одати или копьем, отлично умеет "контролировать" толпу.
Разрабатывая третью часть, авторы, кажется, преследовали две идеи. Первая — вывести игру на более просторные локации, а вторая — максимально внедрить сюда идеи Ninja Gaiden, которые ещё не были использованы до этого.
Игровой процесс построен таким образом, что регулярно провоцирует переключаться между стилями. При этом на этой же кнопке по умолчанию реализована механика парирования, защищающая от мощных-красных ударов и раскрывающая противника для полноценной контратаки. Тайминг весьма тонкий, поэтому если освоение механики вызывает сложности, то контратаковать врага во время такого опасного приёма можно с помощью способностей духа-хранителя — там окно для попадания гораздо шире.
Как и в прошлой части, в Nioh 3 есть множество различных дополнительных механик, индикаторов, шкал и прочих датчиков, которые отвечают за различные суперприемы, режимы или какие-то иные бонусы. Например, заполнив эмблему духа-хранителя, персонаж может активировать сверхсилу и принять его облик. В этот момент атаки становятся заряжёнными стихией того или иного волшебного существа, а вместо полоски жизни появляется линейка энергии, которая постепенно расходуется — если главный герой пропускает удары, то она сокращается быстрее.
Тайминги — по-прежнему важные элементы в боевой системе. Нажимая кнопки в нужный момент, можно набивать связки ударов, а также парировать и жестко наказывать оппонентов. Однако игры серии Nioh требовательны не только к реации. Ключевые элементы в победе над злостными ёкаями – планирование действий наперед и грамотный экспромт в моменте. Особенно во время сражений с боссами.
Боевая система в серии Nioh всегда была очень глубокой и интересной для изучения. Кроме развития характеристик, здесь можно освоить множество активных умений для разных видов оружия со своими разветвленными древами навыков. Это уже в предыдущих играх обеспечивало хорошее разнообразие в построении билдов, а в новой вариативности стало ещё больше. В Nioh 3 появились косы и кастеты, а также посохи и когти, ранее засветившиеся в дополнениях к Nioh 2.
Главная особенность всей геймплейной системы заключается в том, что она позволяет беспрепятственно экспериментировать с персонажем и его боевыми возможностями. Теперь можно сочетать не только один комплект брони с какими-то клинками, но и искать разные комбинации между стилями "самурая" и "ниндзя". Пробовать что-то новое действительно интересно и увлекательно – это одна из сильнейших сторон Nioh 3.

Помимо этого, предусмотрено огромное количество всевозможных титулов и магических ритуалов, позволяющих получить прирост к некоторым точечным характеристикам вроде расхода энергии в определённых условиях или шанса выпадения каких-то предметов. Всё это действительно важно для геймплея, хотя сама реализация может показаться переусложнённой — некоторые элементы скрываются за различными меню и таблицами внутри других менюшек и табличек.
Главное – игроку не нужно переживать о правильности своего выбора. Все характеристики и навыки можно перераспределять в алтаре как угодно без ограничений! Так разработчики постарались сбалансировать огромное количество разнообразных билдов и врагов, требующих определённого подхода. Если не получается победить одним способом, то наверняка найдется несколько других вариантов. Главное не боятся что-то менять и пробовать новое.
Ещё одно важное нововведение произошло в системе лута. Добыча с врагов очень важна в подобных играх, и здесь она по-прежнему вываливается из поверженных оппонентов разноцветным фонтаном. Некоторых игроков такое сильно смущает, но в этот раз разработчики предусмотрели возможность автоматического подбора предметов и реализовали утилизацию всех ненужных вещей выбранного класса — очень сильно упрощает и облегчает менеджмент, особенно во второй половине игры. Причем настраивать всё можно по-разному, ненужные предметы могут разбираться на запчасти, приноситься в жертву за амриту или продаваться за монеты. Самое странное, что в игре это особо не афишируется, а опция спрятана где-то на пятой странице основных настроек.
Другой не менее важный пласт изменений кроется в расширении локаций. Теперь игра делится на три больших открытых карты со свободным перемещением в любую сторону и наличием весьма простеньких побочных квестов и заданий по сбору волшебных существ и уничтожению дополнительных боссов с зачисткой аванпоста. Масштабы относительно небольшие, что в современных реалиях несомненный плюс. К тому же можно быстро перемещаться между алтарями и ускорено бегать, если рядом нет врагов.
На локациях сохраняются привычные для этой серии зоны с обходными путями, поиском срезок и прочих тайников. Исследовать местность не только интересно, но и почти всегда полезно — за время прохождения мне не встречалось секретных зон или побочных боссов, после которых в сундуке можно было найти лишь пару монет и пучок травы. В тайниках всегда было что-то нужное или просто полезное.
Так как локации стали больше и шире, авторы включили в игру полноценный прыжок, расширивший возможности исследования местности и добавивший некоторые полезные возможности в бою. Всё по заветам Elden Ring! К слову, с ультимативным творением от FromSoftware эту игру роднит и сам принцип прохождения открытого мира — когда игрок застревает в одной части карты, он может спокойно идти в другую, где враги чуть попроще, но тоже есть что исследовать и с кем сражаться. Это отличное решение, и такой гибкий подход позволять играть ровно так, как нравится, без необходимости переигрывать старые миссии, чтобы прокачаться получше.
базируется на основных признаках игры и является дополнением к основному обзору.
Серия Nioh, как и Ninja Gaiden, всегда славилась высокой сложностью как рядовых битв, так и сражений с боссами. Здесь разработчики несколько ослабляют хватку после пролога, и поначалу сложными представляются лишь некоторые особо сильные противники в отдельных зонах, где рекомендуемый уровень выше, чем у героя. Однако второй половине Nioh 3 экшен становится жёстче, и боевые ситуации чаще заставляют игрока проявлять высокий уровень сноровки и концентрации — мне это было заметно даже с учетом небольшого "перекача" моего персонажа. Ну и, конечно же, финальные забеги к последнему главарю были весьма непростыми.
Так как в Nioh 3 несколько больших локации, сам пейзаж стал более однородным по сравнению с состоявшими из маленьких уровней прошлыми частями. Конечно, каждая глава имеет свой антураж и визуально отличается от других, но в рамках одной местности часто превалирует какой-то один стиль, связанный с исторической эпохой. Кому-то это может не понравиться, но лично мне показалось нормальным и весьма логичным решением. Снежные пейзажи во второй главе смотрятся красиво и атмосферно. Ещё из интересного стоит отметить миссию, где герой попадает в период Яёй (III век) — там совершенно иные алтари и прочие элементы окружения. Авторы неплохо обыграли мифологию и мистификации, связанные с тем временем. Мне очень там понравилось.
Что касается графики, то её нельзя назвать высокотехнологичной и современной – перед нами весьма средняя техническая база, удачно приукрашенная талантливыми художниками. Разработчики постарались сделать её гораздо приятнее, чем это было в их прошлых играх, но без каких-то серьезных революций. Люди и враги смотрятся хорошо во многом благодаря дизайну, а не технологиям. Местами, особенно на крупных планах, можно разглядеть некоторые мелкие детали на коже, одежде или оружии, но по соседству встречаются замыленные и угловатые фрагменты. Ещё нередко проявляются проблемы с коллизией объектов, некоторые элементы одежды и причёски могут заходить друг за друга. Самым смешным моментом оказалась анимация открытия некоторых дверей, закрытых на большой засов. По логике того, как всё выглядит, деревяшку нужно вытаскивать вбок, но герой поднимает его сквозь металлические крепления.
Также нужно отметить, что в игре много обширных спецэффектов, которые иной раз перекрывают обзор так, что не видно действий врага. Я рекомендую сразу отключить отображение циферок от ударов, а также убрать размытие в движении. При этом некоторые огненные или электрические спецэффекты всё равно могут загораживать опасные атаки противника.

Несмотря на это, в целом Nioh 3 смотрится приятно в первую очередь благодаря художникам, которые постарались сделать красивых персонажей, а различные виды оружия и экипировки украсить деталями. В окружении, несмотря на использование старых ассетов, тоже встречаются интересно оформленные места.
Каких-то серьезных багов я не встречал, но могу отметить лишь некоторые странности в работе DLSS — при включении этой опции игра начинала идти рывками, а без новомодных технологий NVIDIA работала плавнее и стабильнее. В других играх подобных моментов не замечал. Прошел Nioh 3 на PC c AMD Ryzen 5 7500F, 32 ГБ RAM, MSI RTX 4080 и SSD Samsung 990 PRO, в 4K-разрешении.
На всякий случай упомяну ещё один момент. После первого запуска я заметил, что во время заставок изображение сильно отстаёт от звука. Как оказалось, дело было в кодеке VP9, который надо было установить, и проблема решилась.
Перед финальным абзацем можно упомянуть про музыку. Она по-прежнему эксплуатирует японские народные инструменты и мотивы с оркестровой аранжировкой, отчего звучание получается эпичным, а атмосфера заряжает игрока желанием подвига и продолжать бой, несмотря ни на какие трудности. Ближе к концу, когда сложность сильно возросла, именно воодушевляющие мотивы "The Crucible: Edo" толкали меня вновь и вновь идти бить этих кровожадных демонов. Мощные партии ударных и нагнетающие ритмы струнных инструментов сопровождали лирическую и вдохновляющую своими звуками японскую флейту сякухати. Саундтрек получился атмосферным и эпичным, а некоторые композиции, похоже, надолго обосновались в моем плейлисте для занятий на эллипсоиде.
В отличие от многих других копировавших концепцию FromSoftware разработчиков, Team NINJA смогла грамотно совместить идеи коллег со своими собственными решениями из других игр, что сразу позволило Nioh выделиться.
Глубокая боевая система и огромное разнообразие вариантов прокачки делают Nioh 3 по-настоящему увлекательной игрой, которая стала ещё ближе к Ninja Gaiden благодаря удачному сочетанию стилей "самурая" и "ниндзя" в геймплее. Это достойное продолжение, которое можно смело рекомендовать как поклонникам серии, так и всем любителям хардкорных слэшеров.
Возрастной рейтинг игры: 18+
Есть русские субтитры
Консольная версия игры легально импортирована в Россию компанией "Ачивка"





























































