Обзор Hollow Knight: Silksong

Платформы: PC Разработчик: Team Cherry Издатель: Team Cherry Жанры:
action adventre
Истории долгостроев из мира видеоигр редко заканчиваются счастливо. Разработчики переживают производственный ад, бюджеты раздуваются, изначальная концепция теряет стройность формы, а издатель терпение. В итоге такие игры либо беспощадно отменяют, либо они доходят до аудитории в урезанном виде. В случае с продолжением знаковой «метроидвании» Hollow Knight, получившей поэтичное название Silksong («Шелковая песнь») ситуация получилась практически прямо противоположной. Независимые геймдизайнеры из австралийской студии Team Cherry были хозяевами своего счастья.
После первого трейлера, показанного еще в 2019 году, никто даже представить не мог, что релиза игры придётся ждать шесть долгих лет. Поклонники первой части принимали успокоительное и строили всевозможные теории, пытаясь объяснить причины столь томительной задержки. На поверку все оказалось прозаично – авторы просто напросто увлеклись. Silksong был творением их мечты, и они не хотели расставаться с любимым детищем до самого конца, ведь, как известно, нет предела совершенству.
С первых часов игры становится очевидно, что никто так не любит Silkong, как его заботливые создатели. Детали окружения, фоны, персонажи, звуки – мир максимально насыщен эстетическим видением авторов. Вот скрипнул замочек, повернулся рычажок, где-то зазвенел колокольчик, со скрежетом опустилась платформа, закапал дождик, подул ветерок, запели свою песнь жуки-пилигримы. Каждая моделька персонажа, каждая локация – это сделанный вручную оживший арт, где нет ни намека на халтуру или пагубное желание быстренько склепать дополнительный контент ради получения квартальной премии. Видно, как долгие годы авторы буквально упивались кропотливой работой над каждым уголком своей сказки, будто выращивая очень редкое, красивое растение.

Конечно, на первый взгляд Silksong как брат-близнец похож на оригинальный Hollow Knight, и, если бы не одно «но», злые языки вполне могли бы окрестить его «большим DLC». Этим самым «но» является новая главная героиня Хорнет, ранее встречавшаяся нам в роли эпизодического персонажа. Манера передвижения вооруженной булавкой и нитью Хорнет разительно отличается от малыша с гвоздем из первой части. Прекрасная членистоногая охотница гораздо быстрее, резче и мощнее, что безусловно сказывается на геймплее.
Играя за Хорнет, хочется постоянно атаковать и доминировать над врагами. Помогают в этом также различные «знаки» (стили боя), обнаруживаемые по мере прохождения. У каждого знака есть как сильные, так и слабые стороны, которые можно дополнительно балансировать с помощью активных (метательные дротики, новые движения) и пассивных (дополнительная защита от огня, ускоренное лечение) инструментов. В этой связи некоторые решения по менеджменту инвентаря могут показаться спорными. Например, один из драгоценных слотов «знака» будет занимать компас, без которого вы не увидите свою геолокацию на карте. Обладатели фотографической памяти и профессионалы спортивного ориентирования, наверное, обойдутся и без компаса, но большинству игроков, скорее всего, придется идти на компромисс ради такого, казалось бы, тривиального элемента интерфейса, как точка на карте.
Другим своеобразным камнем преткновения для многих игроков стали прицельные прыжки по опасным платформам с использованием булавки. Сложный платформинг встречался и в первом Hollow Knight, особенно под конец в секциях «Белого дворца», однако в Silksong механика отскока от шипов/лезвий/взрывающихся объектов встречает нас с первых же локаций. Взрывы негодования и пятых точек среди казуальной аудитории, конечно, понятны и простительны, но говоря объективно, они не имеют под собой рациональной основы. Траектории прыжков и приземлений Хорнет работают всегда точно и одинаково, их легко понять и рассчитать, если подойти к процессу с холодной головой и не пытаться после пары неудач выкинуть геймпад в окно. Скажу больше: эпизоды, заточенные под платформинг – самые интересные в игре. После затяжного рейда виртуозных прыжков чувствуешь настоящее удовлетворение от успеха, чего не скажешь о некоторых сражениях с боссами, но о плохом поговорим чуть позже…
История проекта
- 25.11.2025 Разработчики Hollow Knight: Silksong объяснили низкую стоимость своей метроидвании
- 23.11.2025 Hollow Knight и Hollow Knight: Silksong могут получить продолжение
- 17.11.2025 Clair Obscur: Expedition 33, Death Stranding 2, Donkey Kong Bananza: Выбираем лучшие игры 2025 года — объявлены все номинанты The Game Awards 2025
Мы в редакции долго думали над сравнительной аналогией, и в конце концов сошлись на крайне любопытной мысли, что в отношении оригинального Hollow Knight новая игра выглядит подобно Mass Effect 2 – образцовый сиквел, улучшающий почти все аспекты игры, не умаляя при этом заслуг предшественника. Тем не менее, даже беззаветная родительская любовь Team Cherry и годы творческого труда не уберегли Silksong от проблем.
Пожалуй, наиболее ярко талант австралийских геймдизайнеров проявляется в самой структуре построения игрового мира. Если вспомнить серию Metroid, то наиболее опытные игроки находили возможность хитроумно ломать вектор прохождения, что впоследствии стало обозначаться специальным термином «sequence breaking» («нарушение последовательности»). Разработчики Silksong, в свою очередь, сделали нелинейный эксплоринг законной частью геймплея, доступной всем игрокам. Речь идет не только о поиске опциональных локаций и апгрейдов, но и возможности обойти сюжетных боссов через альтернативные маршруты, покупая у торговцев особые ключи или выполняя побочные квесты, именуемые в игре «желаниями». Подобная система делает каждое прохождение очень гибким, позволяя без регистрации и СМС пробежать сюжет за 5 часов, или же растянуть удовольствие более чем на 50 часов, раскрывая загадки местного лора, вникая в историю каждого персонажа и собирая бестиарий из более чем сотни опасных жуков.
Своевольная и скупая на эмоции Хорнет поначалу воспринимает помощь обитателям королевства Фарлум чисто с прагматической точки зрения, но по ходу повествования проникается сочувствием к жалким, беззащитным и чудаковатым местным жителям. В некотором роде арка главной героини Silksong напоминает о легендарном «человеке без имени» Клинта Иствуда из «долларовой трилогии» Серджио Леоне, который хоть и преследовал личную выгоду, в нужный момент проявлял истинное благородство.
При этом Хорнет не вызывает раздражения, как это частенько бывает с вымученно «сильными и независимыми» женскими персонажами. Охотница отнюдь не лишена недостатков и слабостей, а в одном из эпизодов оказывается на грани жизни и смерти, что заставляет уже её просить помощи у фарлумцев.

Активно вдохновляясь не только классическими «метроидваниями», но и творчеством Хидетаки Миядзаки, разработчики грамотно поработали над секретными концовками, которые очень и очень непросто обнаружить без помощи гайдов. Храбрецы, готовые искать ответы самостоятельно, будут вознаграждены ни с чем не сравнимым удовольствием от чувства открытия.
Мы в редакции долго думали над сравнительной аналогией, и в конце концов сошлись на крайне любопытной мысли, что в отношении оригинального Hollow Knight новая игра выглядит подобно Mass Effect 2 – образцовый сиквел, улучшающий почти все аспекты игры, не умаляя при этом заслуг предшественника. Тем не менее, даже беззаветная родительская любовь Team Cherry и годы творческого труда не уберегли Silksong от проблем.
Судя по всему, когда дело касалось наполнения великолепно нарисованных локаций игровыми ситуациями, бьющее через край воображение авторов, к сожалению, впадало в спячку. Иначе совершенно непонятно, как объяснить некоторые до боли топорные решения — вроде тех, где игрока тормозят волнами врагов на закрытых, квадратно-прямоугольных аренах и повторяют одних и тех же боссов по несколько раз, усложняя поединки с ними по принципу «количество превыше качества». Зачастую неповоротливых монструозных жуков и мух сопровождают мелкие супостаты, которые не столько отвлекают игрока от заучивания интересных паттернов атак босса, сколько прикрывают их отсутствие. Конечно, в игре есть несколько полноценных, запоминающихся боссов, требующих как быстрой реакции, так грамотного расчета, но упомянутые выше «реюзы» являются той самой пресловутой ложкой дегтя, портящей общее впечатление.
базируется на основных признаках игры и является дополнением к основному обзору.
Что касается битв на аренах с рядовыми врагами, то подобный прием повторяется не пару раз, а является системным испытанием практически на всех локациях. В некоторых случаях такая битва может пройти гладко, а может наоборот ввести в ступор. Арены раздражают не сложностью, а своей упрямой нарочитостью. На фоне безукоризненно продуманных хитросплетений локаций эти затянутые и монотонные битвы не несут в себе никакого уникального опыта. Вы забудете их сразу, и не вспомните никогда. Кажется, авторы настолько утвердились в безоговорочной любви к своему творению, что совсем забыли о каком-либо самоконтроле. Ведь даже эффектная боевая система работает только при определенных условиях, а вот когда экран физически перегружен движущимися объектами, одно касание которых наносит моментальный урон, вы просто не получаете от игры удовольствия, а сражения превращаются в мороку.
Порой дело доходит до полного абсурда, когда на игрока бросают несколько крупногабаритных врагов на арене, где с трудом помещается один, из-за чего остается уповать на счастливый случай, ведь синхронная атака таких мобов вполне может покрыть до 2/3 пространства, по сути лишая возможности нормально увернуться. Поэтому вместо того, чтобы просить добавить в Silksong легкий режим сложности, лучше всего собрать петицию на устранение из игры всех арен с мобами, или же убрать их куда подальше — в опциональный контент для клуба любителей пощекотать себе очко.

Также вызывает вопросы некоторая перегруженность игры. С одной стороны, Silksong искренне поражает масштабами и глубиной проработки каждого игрового биома, но с другой — желание (причем абсолютно искреннее) авторов сделать мир Фарлума больше, ещё больше, ещё-ещё больше, ещё-ещё-ещё больше – дает обратный эффект. Рано или поздно вы начнете утопать в нагромождении локаций и точек интереса, отчего не спасёт ничего, включая возможность поставить кучу одинаковых меток на карту. Проблема в том, что многие побочные задания существуют как бы отстраненно от основного квеста. Помогать всем жителям Фарлума подряд интересно до некого предела, после чего контекст происходящего теряется и список «желаний» превращается в тот самый бездушный чеклист, за который принято ругать игры-песочницы. В момент, когда счетчик игрового времени отмерит очередной десяток часов, мотивация возвращаться в отдаленные участки карты ради получения не слишком важного апгрейда или крупицы информации о лоре постепенно угасает.
Важно отметить, что вышеописанные недостатки не наносят фатального удара по общему впечатлению от игры. В ней множество нюансов, которые стоит обозначить как субъективные. Кому-то расстояния между точками сохранения могут показаться слишком длинными, для кого-то сложным покажется платформинг, у кого-то возникнут проблемы с картой, которую, как и раньше, нужно отдельно покупать за бусинки (внутриигровую валюту).
Silksong — это действительно многогранная вещь, сочетающая в себе базу отцов основателей «метроидваний», остроту и хадркорные элементы Dark Souls и самобытное видение Team Cherry – геймдизайнеров с большой буквы. Не каждый станет фанатом Hollow Knight, но каждому придется смириться с его влиянием на всю инди-сцену игровой индустрии.
Вне сомнений, авторы из Team Cherry не прожили эти годы зря, проделав колоссальную работу, создав самую масштабную и одну из красивейших «метроидваний» всех времён, достойную подняться на Олимп данного направления двухмерных адвенчур. Hollow Knight: Silksong оправдал ожидания преданных фанатов на все 100%, однако, как и любое художественное произведение, оказался не лишен объективных недостатков и неоднозначных геймдизайнерских решений, связанных с балансом, которые могут отпугнуть неподготовленных игроков.

























